Los niños utilizaron el filo de sacapuntas para causarse las heridas y dos de ellos debieron ser hospitalizados.
En la primera semana de setiembre siete alumnos de sexto año de escuela de un centro educativo de Barros Blancos intentaron cortarse en distintas partes del cuerpo en el marco de un videojuego que los incentivaba a autolesionarse.
Según informó este jueves el diario El Observador, los menores se infringieron las lesiones con sacapuntas a raíz de la descarga de una aplicación para celular que tiene como protagonista a un muñeco azul llamado Huggy Wuggy, terrorífico y de dientes puntiagudos, quien los retaba a cortarse con el filo del útil escolar.
Tras participar del juego, dos de los pequeños debieron ser internados en distintos centros de salud de Montevideo debido a las lesiones. El resto de los alumnos fueron atendidos por personal médico que concurrió a la escuela.
Los niños que fueron hospitalizados, consignó el matutino, se recuperaron horas más tarde de su ingreso al nosocomio.
Escuelas Disfrutables, el programa de Primaria que interviene con psicólogos y asistentes sociales, desplegó de inmediato un operativo de acción en la escuela.
La intervención en el centro escolar incluyó charlas en todos los grupos, principalmente para los grupos de sexto, sobre el sentido de la vida.
Las autoridades investigan ahora si el desencadenante de las lesiones colectivas fue efectivamente el juego o si existe un factor más profundo causado por las marcas que dejó la pandemia del Covid.
Huggy Wuggy: ¿Qué es el personaje que llevó a niños a cortarse?
El juego en cuestión se llama Poppy Playtime y tiene como protagonista a Huggy Wuggy, una especie de mascota azul, de dientes afilados y aspecto terrorífico.
Se trata de un juego de terror cuyo primer capítulo es gratuito en las plataformas de videojuegos y cuyo principal foco está en resolver puzzles.
La temática del juego no incluye cortes pero si consiste en sobrevivir escapando de monstruos como Huggy Wuggy, una terrorífica criatura que abraza al jugador hasta asfixiarlo.
En las plataformas también hay distintas versiones de spin-offs y uno de esos contenidos incita a autolesionarse, tal como lo hicieron los niños de esta escuela de nuestro país.
En Uruguay ya hubo casos de juegos virtuales o desafíos online como Momo o la Ballena Azul que terminaron con niños y niñas lesionados.
Tras participar del juego, dos de los pequeños debieron ser internados en distintos centros de salud de Montevideo debido a las lesiones. El resto de los alumnos fueron atendidos por personal médico que concurrió a la escuela.
Escuelas Disfrutables, el programa de Primaria que interviene con psicólogos y asistentes sociales, desplegó de inmediato un operativo de acción en la escuela.
La intervención en el centro escolar incluyó charlas en todos los grupos, principalmente para los grupos de sexto, sobre el sentido de la vida.
Las autoridades investigan ahora si el desencadenante de las lesiones colectivas fue efectivamente el juego o si existe un factor más profundo causado por las marcas que dejó la pandemia del Covid.
El psicólogo Roberto Balaguer habló con Telenoche tras el episodio ocurrido en una escuela de Barros Blancos, donde siete niños se autolesionaron siguiendo las indicaciones de un videojuego y dos de ellos debieron ser internados.
El experto aseguró que «cada vez es más difícil postular un control que sea efectivo, porque esto comienza como un videojuego y después se viraliza y se empiezan a generar contenidos a partir de eso».
«A uno le gustaría decirle a los padres que esto es controlable, pero lo cierto es que de una manera u otra los chicos van a estar expuestos y lo van a ver en mayor o menor medida», advirtió.
No obstante, Balaguer aclaró que que los chicos vean esos contenidos nocivos no necesariamente implica que vayan a participar de estos desafíos. «Quizás lo que sea más difícil a veces porque uno no puede ejercer un gran control es ocuparnos del terreno de vulnerabilidad de estos chicos porque para que alguien acceda a estos desafíos seguramente estamos hablando de chicos que tengan algunas necesidades u otros elementos de angustia y estos juegos lo que hacen es catalizar», señaló.
En ese sentido, explicó que «lo que sí está al alcance de todos es preguntarse si nuestros hijos están vulnerables a este tipo de cosas (…) lo verdaderamente importante es que nosotros estemos lo más tranquilos posibles y ocupados en nuestros hijos para saber que ellos están medianamente bien y ahí las preguntas son otras, son si duerme bien, come bien, tiene amigos o le va bien en la escuela». / Fuente: Telenoche